ゼルダ関連ニュース過去ログ2【2010年】

34:時のオカリナ柄のニンテンドーポイントカード登場

Date: 2010/11/05

Wiiショッピングチャンネル、ニンテンドーDSiショップで使用できるニンテンドーポイント プリベイトカードに時のオカリナ柄が登場しました。

通常のニンテンドーポイントプリペイドカードより厚く、紙ではなくコンビニ等の会員カードや磁気定期のような頑丈な素材で作られています。

なおセブンイレブンでの専売ですのでご注意ください。
ポイント数は2000ポイントのみで、日本円で2000円です。

ポイントを使用した後もカードを財布に忍ばせておくと、ちょっと幸せです。

33:3DSで「時のオカリナ」リメイク発表!

Date: 2010/06/18

3DS対応ゲームとして「時のオカリナ」のリメイクが発表されました。
現在任天堂E3特設サイトでも画像を確認することができます。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』がニンテンドー3DSで楽しめる! - ファミ通.com
任天堂 E3 2010情報(ページ中段)

今回公開された画面写真は6枚いずれもハイラル平原をリンクとエポナが冒険しているものです
ハイラルの大地は昔のままのようで時のオカリナをやったことがある人ならどの写真も懐かしさを感じるのではないでしょうか。
しかしリンクやエポナのポリゴンはどうやら新調のようで、64版より若干なめらかな線となっています。

DSでリメイクというとやはり下画面の使い方が気になりますが、E3メディアブリーフィング後に行われたプレス向けラウンドテーブルで青沼氏がこう述べています。
「水の神殿がたいへんだった、と十数年言われ続けて……でも、3DSの場合はタッチスクリーンがあるんです。前作はヘビーブーツを履いたり、脱いだりの操作が非常にたいへんでした。だからタッチスクリーンを使って快適なヘビーブーツの装着を実現したいですね」
引用元:【任天堂ラウンドテーブルその2】『The Legend of Zelda:Skyward Sword』の開発秘話 - ファミ通.com (このリンク内で「SkywardSword」のストーリーに関する若干のネタバレがあります。青沼さんの発言なので楽しさを損なわない程度の内容かもしれませんが、ネタバレを一切シャットアウトしたい人は読まないことを進めます)

この発言から推測するにタッチスクリーンでリンクを操作したり剣を振ったりするというよりは、より遊びやすいインタフェースにするために下画面を活用すると考えてよさそうです。
64版時のオカリナではヘビーブーツを履き替えるのにいちいちメニューウインドウを開く必要があり、頻繁に靴を変える必要があった水の神殿は操作が煩雑だったのですが、3DS版では下画面に何らかの形でショートカットをもうけるということでしょう。

また下画面が追加されるというのはある意味無限にボタンが追加されるということですし、DSからスライドパッドが追加され結果として十字ボタン4つがまるまる追加されているので、Cアイテムのセット法なども気になるところです。
64版時のオカリナで使用したボタンは「AB(C×4)LRZStart」の計10個。それに対し3DSが使用可能なボタンは「ABXYLR(十字×4)StartSelect」で計12個あります。
3DSのABは位置的に64版のABにあたり、3DSのLRが同様にZR、ボタンの並びから3DSの十字が64のCに並ぶと推測するとこれだけでもボタンは足りてXYの2つが余ります。
これに加えマップなど様々な情報が表示でき、ショートカットとしても活用できる下画面を足すと操作法組立の自由度は64番より遥かに広いはずです。
操作性に関して言えばさらに快適にしようと思えばできるハードではありますが、そういった操作感に関わるところをどれだけいじってくるのか気になるところです。

いじってくる可能性で言ったらダンジョンやサブイベントなどもありえなくはないですが、水の神殿のくだりや公開された画面写真、新しくバランス調整をすることの手間などを考えると、やっぱり根幹に関わるところはあまりいじってこないのでないかと思います。
 それから私個人の希望としては時のオカリナの最初のリメイクは当時の時のオカリナの雰囲気そのままでおこなって欲しいなあ と少し思います。リメイクというのは「過去の思い出」がオリジナルを遊んだすべての人にあり、「オリジナルとの比較」が必ず行われるので難しいところですよね。しかもそのゲームに対する思い入れが強いほど見る目も厳しくなる。私はゲームのリメイクは悪いことではないと思っているのですが、やっぱり大好きな「時のオカリナ」ともなると少し保守的になってしまいます。

世界的にも評価が高く今でも名作として挙げられる時のオカリナ。
この作品からゼルダの世界に魅了された人も多いはず。かく言う私もこの作品が初ゼルダです。
当時の感動やら高揚感やらは筆舌に尽くしがたいものがありました。今もとても書ききれるとは思えない。
そんな作品がリメイクされてまた最新ハードで出るとなったら、やっぱり否が応でも楽しみです。
皆さんそれぞれに時のオカリナに対する思い入れがあると思いますが、リメイクで蘇る当時の記憶と湧き出でる今の感情と、全部楽しめるといいですね。10年以上前の記憶とまた新鮮に触れる機会なんですもん、やっぱり 楽しんだもの勝ち ですよ!

32:社長が訊く「The Legend of Zelda:Skyward Sword」

Date: 2010/06/17

E3特設サイト内に「社長が訊く"E3特別篇" 『SkywardSword』」が公開されたので紹介します。
社長が訊く 『The Legend of Zelda:Skyward Sword』
アウトラインをキーワードでまとめただけなので動画を見られる方はできれば動画も見た方がいいかと思います。動画は11分36秒です。



「Skyward Sword」の由来

物語は剣に纏わる話。今回は空の上が重要なキーワードなのでそれに対するアプローチ。空に向けて剣をかざす象徴的な構図から来ているSkyward(空に向けて)。

始まった経緯

宮本
Wiiで早くゼルダを作りたい。GCとWiiでトワイライトプリンセスを同時に作った。しかしWiiだけに絞ればもっといろんなことが出来るというアイデアも残っていて、素直にWii専用で作ろうと、気軽に。
青沼
トワプリは大きな物を作りすぎた感覚。それを上手く使えてしっかりゲームにまとめることがまだ足りなかったなという思いが強かった。 ゲームの基礎になる部分をしっかり作りこんでコンパクトな中でがっつり手応えのある遊びをできるような物を求めて。

モーションプラス専用になった経緯

WiiSportsResortでのWiiモーションプラスが大きな影響を与えている。
リゾートを見たからモープラ専用になる流れを作る。
自由に振れるから楽しいわけじゃない。自由にやってみたが思ったような手応えがでない。
そんなことをやっているうちに密度高くゲームを作っていく土台ができていかない時期があった。
(青沼氏は)リゾートが出来る前に一度モーションプラスはゼルダではやめようと宣言。一度モーションプラスを諦めた。
しかし、Resortのプロデューサーに「なぜチャンバラのようなものをやらないのですか?」と聞かれる。
宮本氏は「剣はやっぱり手で振りたい」という事をもっと追い求めるべきというスタンスであった。

剣のタメ

今までのゲームではボタンを押してタメることが習慣になっていた。でも振り回してるものを止めるのが「タメ」じゃないの?それが自然でボタンを押してタメてる方が変なんじゃないの?と作ってみる。
止めている状況を正確に把握できるモーションプラスがあったからできたこと。宮本さんはトワプリの時馬に乗ったリンクの剣を上に掲げたいと凄く言っていたが、それもモーションプラスなしでは難しいことだった。

モーションプラスでの操作

宮本
(トワプリの)ダブルフックショットがユニークで大好きだったが、壁に張り付いてから違うところに撃とうとした際、いちいちポインターを見失い迷っていた。
そういったところの操作を3Dマウスのようにカチャカチャ使いたいというのがあって、 モーションプラスを設計した時から3Dマウス的な機能をゼルダに取り入れたいと思っていた。
青沼
センサーバーによるポインティングは快適なんだけれど(画面にWiiリモコンを向けなければいけない都合上)やってるうちに癖で体が前のめりになってしまい、違和感があるよね、でも便利だよね、とどっちなんだか分からない状況があった。
(SkywardSwordは)本当にスタイルフリーという感じで。自由な感覚で遊べる。

アイテム操作について

ゼルダの歴史は複雑な操作やたくさんなアイテムを如何に簡単な操作で使えるようにするか。
64で4つのボタンを付けたのもこれで4つのアイテムをはりつけられる、ということから始まっている。
剣の戦闘しながら素早く弓矢に持ち変えてうちたい、剣で闘いながらパチンコ、ムチに素早く持ち変える。
アイテム変更は迷わない。"体"が覚える。リモコンの持ち方でなんとなく分かる。
どのポケットに入れたか場所を覚えるような感じ。

開発に関して

今回はかなり遊びの仕組みから入っている。
ゼルダを作り続ける中でゼルダはなぜおもしろいのか、という話を何度もする。
お客さんはどこでゼルダを味わっているのか。
ハイラルにいる臨場感。その臨場感は登場人物や世界観で出ているのだろうか。
自分でやっているという実感が必要なのではないか。
ブロックを押すなんて最近のゲームグラフィックでは馬鹿げてる、真面目な顔でブロック押してる若い青年なんて見たくない。
でもそれが楽しい。実感がある。手応えがある。

お客さんに伝えたいこと

「原点回帰」というキーワード。ゼルダがおもしろい本質はなんなのか。ゼルダはなぜおもしろいのかを追求し、密度を高める。
世界観などは要素として必要であるが、遊びをしっかり味わせるために要素を付け加える。
そういう手順が出来てきた。それがこれからしっかりまとまってきているという手応えがある。
ゲームのおもしろさをあじわいながら、そういうものがあとからじんわり入ってくる。
そういうものになる。そこを楽しんで欲しい。


Wii専用ゼルダの伝説としての意気込みが全体から伝わってくるインタビューでした。
Wiiモーションプラス専用ということで操作性へのこだわりが強く語られているのが印象的です。
私はWiiSportsResortでモーションプラスの精度に感動し、真っ先にこれでゼルダをやりたい!と思ったのでもう楽しみでたまりません。
発売前のこのワクワクは今しかできない体験。少しずつ近づく発売日に心踊らせ楽しみに待ちましょう!

31:Skyward Swordプレゼンテーション映像

Date: 2010/06/16

E3会場でのプレゼンテーション映像の録画が公式サイトでも見られるようになったので紹介します。

シークバーの1割ほどの部分から始まります。
こちらの映像では実際に宮本さんが「Skyward Sword」をプレイし解説するという形式です。
動いているのを見る限り、剣の動きの自由度は非常に高そうでおそらくプレイヤーの構えとほぼ完全シンクロするものと思われます。

デクババは花が開いている向きに剣を振らないと効かず、ボコブリンのような敵は相手の棍棒の向いている向きに応じて剣を振らないと弾かれる、など今まで以上に「縦斬り・横斬り」の区別が重要そうです。
ボコブリンに関してはWiiSportsResortそのままという感じで、Resortをやったことがある人はそれをイメージすると分かりやすいでしょう。

また、今作では盾も操作の対象のようでで、まさに「Wiiリモコン:剣 ヌンチャク:盾」という感じです。
個人的にはWiiが発表されて真っ先に思いついたことがようやく実現すると思うと感慨深いです。

前記事で書いた剣ビームは「剣を一定時間止める→振る」の操作でうてるようで、これもリアルの動きとシンクロですね。

赤いクスリも健在のようですが、なんと戦闘中にシームレスで飲み、止まること無く戦闘が再開
今までの「掲げる→ゴク→ゴク→ゴク→プハー」に違和感を感じていた人には朗報ですね。

今作では今までになかった「走る」が追加されていてスタミナゲージがあるようです。

アイテムはポケットに入れるというイメージ。Bボタンで手を突っ込んで手首を返してアイテム選択。
こちらもほぼシームレスに近く、今までの「3つのアイテムを選択なしで使い、セットを変えるときはポーズ」から「全てのアイテムを瞬時に選択して使用する」という形式に変わる感じです。

アイテムのターゲッティングはセンサーによるポイントから、ジャイロによるポイントになったようで画面に向けなくてもリモコンの傾きなどから照準が動くようです。

爆弾にもモーションプラスならではの操作として「転がす」が追加されています。
これは見た感じResortのボウリングのような感じ。「ちょっと曲がりましたか?」と言っていることからボウリングのように変化させることができるのかもしれないです。

新規アイテムも登場。今までにない感じでとてもおもしろそう。
一応書かないでおくので気になる人は上記リンクからどうぞ。

そして最後に発売日に言及。ほとんど最終段階ではあるが今年いっぱいかかるそうで、発売は来年になるようです。
もう一度西暦で言っておくと2010年いっぱい開発して2011年に私たちの元へ届く、とのことです。

あとどうでもいい話になりますが、どうもE3会場でのWiiリモコンの反応が芳しくなかったようでなかなか宮本さんの思い通りに動かず、見てるこっちがハラハラしました。ボコブリン早くやられて!スタルチュラよけないで!ワイヤレス消して!

30:据え置きの新作ゼルダ「Skyward Sword」発表!

Date: 2010/06/16

ご存知の方も多いでしょうが、日本時間16日深夜1:00〜(15日25:00〜)ロサンゼルスにて毎年恒例のE3任天堂カンファレンスが行われ、 その中でWii「The Legend of Zelda:Skyward Sword」が発表されました!
Wiiモーションプラス専用ゼルダとして開発の発表自体は以前にありましたが、とうとう正式名称とゲーム映像のお披露目です!

Wiiモーションプラス専用ソフト、2011年発売予定です。

画面写真やティザー映像から読み取れることとしては、 リンクの服装は以前紹介したイメージイラストの通りトワイライトプリンセス(以下トワプリ)のものと同じようですが、 画面の表現としては書き込みが多く重厚であったトワプリと比べ、色の差がはっきりしたトゥーン調になっていますね。

戦闘シーンでは剣を縦横無尽に走らせ、斜めも含めた様々な角度から攻撃を繰り出しているようです。
また、今作のリンクもWiiトワプリと同じように右手に剣を持ち左手に盾を持っています。
前作と同じくWiiリモコンを振って攻撃というスタイルなので、右ききの人が多いことを考慮しリンクとのシンクロ率を上げるためという理由も前作と同じでしょう。

デクババと戦っている際に剣から剣ビームらしきものが出ているように見えますが、2D作品でたまに見られる体力満タンで出る剣ビームのようなものがあるのかもしれません。

その他、今までのどれとも違う赤チュチュらしき敵や、おなじみスタルフォス、まさかゴーマ?な目玉カニモンスターなどの敵も何匹か見受けられます。

今までにない新アイテムも幾つか登場していますが、そちらは見たい方だけ映像で御覧下さい。


とうとう発表された据え置き新作ゼルダ。発売までもうしばらくかかりそうですが楽しみに待ちましょう!

29:大地の汽笛 攻略本情報

Date: 2010/02/10

「大地の汽笛」が発売されてから1ヶ月半ほどたちましたが皆さん楽しんでいるでしょうか。
もうクリアした方も多いでしょうが、「大地の汽笛」の攻略本が出版社各社から発売されました

ゼルダの伝説 大地の汽笛 パーフェクトガイド(ファミ通)
任天堂ゲーム攻略本シリーズ ゼルダの伝説 大地の汽笛(ニンドリ)
ゼルダの伝説 大地の汽笛 ザ・コンプリートガイド

情報の比較をしてみると

編集部ページ数価格
小学館303ページ1050円
ファミ通351ページ1050円
ニンドリ448ページ1260円
電撃351ページ1050円

このようになっており小学館、ファミ通、電撃がページ数や価格がほぼ等しく、ニンドリは価格は高いもののページ数も若干多いということになっています。

ある程度メジャーなゲームの攻略本は複数の会社から発売されるのでどれを買うか迷いますが、店頭で手にとって紙質が気に入ったものを選んだり、表紙が一番好きなものをえらんだり、最終的には「一番好きになれそうな気がするのもの」を選ぶのがコツです。
また、メインストーリー攻略は差がつきにくいですが、おまけや読み物としてのページは各社趣が違うので、昔買ったおまけや やり込みページが好みだった出版社のものを買うのも相性の良い攻略本と出会いやすいです。

立ち読みで内容を比べて買えれば一番いいのですが、攻略本の立ち読みが可能な本屋はあまりないので、やっぱり直感で一番好きになったものを買うのが良いと思います。
どれを買っても「やっぱりあっちにしておけば良かった」と実感することは意外と無いものです。
もし全然合わなかったと感じたら次回は違う会社の攻略本を買えば良いのです。
好きなゲームの攻略本を読むのは楽しいことだと思うので、
攻略本選びも一緒に楽しんじゃいましょう!

28:大地の汽笛 公式サイト更新情報

Date: 2010/01/29

大地の汽笛の公式サイトが久しぶりに更新です。
今回更新されたのは「新アイテムで謎解き」と「シャリンの攻略講座」の2点。

新アイテムで謎解き」は以前からあったコンテンツに「サンドロッド(新アイテムなので白地で)」の紹介が加えられたようです。
シャリンの攻略講座」のほうはゲーム内のつまづきやすい点を公式サイトでヒントを与えるという大胆なコンテンツ。
攻略毎に「ナイショ度」が設定されており、難しい仕掛けほどその値が高い模様。
どうしても謎が解けずゲームを投げてしまいそうになってしまった方にエンディングまで到達してもらうための措置のようです。

私としては謎を解いた瞬間の快感はゼルダの一番の醍醐味だと思うので
できれば攻略を見ないで頑張ってもらいたいのですが、
せっかくスタートしたのだからエンディングまで到達しないで投げてもらうこともして欲しくない。
というわけでゼルダの攻略として一番素晴らしい形態はちょっとずつヒントを与えてプレイヤーを
ゴールまで導いてあげることだとおもっています。
今回の「シャリンの攻略講座」はちょっとあからさまな攻略もありますが、アクセスの多いであろう公式で
こうやって発売後にプレイヤーのことまで考えてくれるのは嬉しいことですね!

でもなんだかんだいっても一番いいのは詰まっている人の状況毎に適切なヒントを出してあげることだと思うので、もしこの記事を読んでいる方の身近に謎解きで詰まってしまっている方がいたら、
ぜひ、少しずつヒントを与えてうまく越えられるようナビしてあげてください。
やっぱり身近な人のアドバイスが一番うまく 謎の楽しさを損なわずゴールに導いてあげることが出来るはずです!