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三角 〜任天堂系ゲームテキスト+ゼルダの伝説ニュース〜

ゼルダ関連ニュース

41:社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』

Date: 2011/06/07

こちらも更新が遅れ複数回の更新情報の一括情報です。
任天堂ゲーム発売前の恒例イベントとなりつつある社長が訊く。時のオカリナ3Dでも公開されました。
現在の所公開されているのは「サウンド篇」「オリジナルスタッフ篇」の2つです。
この記事ではサウンド篇について書いております。

サウンド篇
訊かれているのは、情報開発本部制作部の「近藤浩治」さんと、同東京制作部の「横田真人」さんです。
サウンドに関する話のみという非常に集中的なテーマですが、おもしろい話がたくさんありました。
ハイラル平原で敵と遭遇すると音楽がシームレスでスリリングな曲に変わるのは、多くの人が知っているでしょうが、
流れる音楽の自然さの追求はそれだけではなく「ダンジョンの冒険から帰ってくると聞こえる音が毎回違う」「音楽は8小説の細かい部品から成り、毎回ランダムに組み合わさって流れている」「敵に近づくに従いスムーズに戦闘曲へ移り、スムーズに元の曲に戻る」等、ハイラル平原に流れる音楽だけでこれほどのこだわりがあるようです。
管理人はハイラル平原の音楽がすごく好きでエポナで無意味に走りまわったりしていたんですが、ここまで細かい作りになっていたとは気づきませんでした。

そこから、64版と3DS版の音源などハード的な違いの話となります。
移植となると音楽も元の音をそのまま移植すればいいではないか、と思いがちですが、やはりハードによって出せる音は違うのでそのまま移植するのは難しいようです。ですから新しいハード向けに作りなおす作業が必要なわけですね。
社長が訊く内でも触れられていますが、ただ音を再現すればいいのではなく、作曲者が意図した効果を上手く表現し直せているかも重要なファクターのようです。ただの耳コピではなく音の意匠までも汲み取る移植が良い移植と呼ばれる移植なのではないでしょうか。

また時のオカリナとは直接関係はありませんが、64版のフレームレートが一秒に20枚であるのに対し、3DS版が一秒に30枚であるというのも興味深かったです。

オーケストラによる楽曲も1曲だけ収録されているようです。サラウンド機能によって3DSのスピーカーから拡がる音を楽しめるのも一つの魅力だとか。

全体的に横田さんの時のオカリナへの深い愛、が感じられる「訊く」でした(笑)
ここまで時のオカリナを好きな人が開発しているというのは非常に安心感があって楽しみですね(笑)
また、ゼルダシリーズの訊くでおなじみの「ゼルダらしさ」についても訊かれています。
「ゼルダらしさ」は元々公式での言葉ではなかったはずですが、個人サイトやブログなどで多くの人が使っているうちに一般化したという感じでしょうか。
多分皆さん単語を知らなくても意識せずに「ゼルダらしさ」という言葉を使っているような気がします。

時のオカリナ3Dは移植作品ですが、細かい点で64版に近づけるための微調整が行われているようで、ただ移植するだけでも大仕事なんだなという事を感じさせられました。
ただ、移植の完成度はそこそこ高くなるのではないかと期待もさせてくれるインタビューでますます楽しみになりました(笑)
64版との差異も含めて全てを楽しむ所存です!

40:公式サイト更新情報3

Date: 2011/06/07

更新が遅れ複数回の更新情報の一括記事となります。
公式サイトで更新された点は「ストーリー」「アクション&謎解き」「TVCM・紹介映像」の三点です。

ストーリー」は当然といえば当然ですが64版と共通の内容のダイジェストですね。
導入編とも言えるこども編終了の辺りまで触れています。

アクション&謎解き」は移動の仕方や剣の振り方など最も基本的な操作方法の説明です。
個人的にはこんな事まで載せてくれるなんて最近の公式サイトは親切だなあと感じました。
説明書の内容とほぼ同様でその説明書すら読まない派の方が多いのにこういうページを読む人はどれほどいるのか気になります。

TVCM・紹介映像」数が非常に多いです。それだけ宣伝に気合が入っているということでしょうか。
某人気アイドルグループのお二方が時のオカリナ3Dについて語ります。
ゲーム画面で構成された動画も4本あり、紹介映像も3本。
ここまで映像に力が入っているソフトはあまり多くありません。
ただ、時のオカリナ3Dはリメイクですし多くの人が良さを知っている作品です。
64版をやった方の口コミも期待できますし、状況的にそこそこ売れると思われます。
管理人個人の考えとしてはリメイク作品にここまで力を入れて宣伝する必要があるのか少し疑問に感じます。

公式サイトで更新が確定している項目は残すところは「登場人物」のみとなっていますが、64版と大きく変わるところはないはずなので、目新しい情報は出ないものと思われます。
時のオカリナ最大のネタバレとも言えるシークの正体ですが、これは大人気ゲームのスマブラシリーズで堂々でネタばれしてくれているので、時のオカリナをプレイしていない方でも知っている方も多いのではないでしょうか。

管理人の更新が遅かったのも原因ですが、発売まで10日を切っています!
いよいよ携帯ゲーム機で時のオカリナを遊べると思うと、真実興奮が止まりません。
管理人は3DSを(主に金銭的な理由で)購入できなかったので、発売日には遊べませんが、
購入したら携帯ゲーム機の利を活かし一日一ダンジョンクリアで一ヶ月4クリアをしたいなあと思ってます。
こども編3つで一日+5ダンジョン+ガノン城です。広い目で見れば30日4クリアタイムアタック、と主張できないかなともちょっと思ってます。
ともあれ発売まで本当にもうすぐ!楽しみですね!

39:時のオカリナ3D公式サイト更新情報2

Date: 2011/05/15

12日に時のオカリナ3D公式サイトが更新しました。
基本的なページ構成が変わり「時のオカリナ3Dとは」と「ニンテンドー3DSで新しくなったこと」というページが現在見られるページとなっています。
またサイト上で聴けるBGMが2種類になりました。

「時のオカリナ3Dとは」ではゼルダの伝説シリーズと時のオカリナに関する基本的な情報が載っています。
64版と変りない点も多いですが、アモス像を押すシーンのカメラワークなどは少々変わっているようです。
「ニンテンドー3DSで新しくなったこと」では3DS版での変更点として、ヒント映像、裏ゼルダ、直感操作に関する情報が載っています。
裏ゼルダはダンジョン構成が変更されているだけでなく、世界配置が鏡写しとなっていて敵から受けるダメージも2倍となっているとのことです。
敵の配置も難しくなっているということを考えると表と比べだいぶハードになりそうです。

また、謎解きに詰まってもヒント映像を見ることでエンディングまでしっかり進めるという仕様になっているようです。
頭を捻って謎を解くというのが醍醐味のゼルダシリーズでこのシステムは賛否両論ありそうな気がします。
クリアできない人を減らす代わりにクリアした時の達成感は削られてしまうのではないかと少し心配です。
謎をとくことこそが肝のレイトン教授シリーズでは、ヒントを聞く際にある種のペナルティを課すことで地力で謎を解く楽しみを損なわないようなシステムとなっていますが、時のオカリナ3Dでもそういったシステムがあるのか気になるところです。

ページ名は分かっていて未だ見られないページは「アクション&謎解き」「ストーリー」「登場人物」の3つです。
しかし、これらのページは恐らく64版と共通の内容となると思われますので、3DS版の新要素の発表は今回でおしまいかもしれません。
発売までちょうど一ヶ月で、そろそろCMも始まるかなといったところです。楽しみに待ちましょう。

38:時のオカリナ3D公式サイト更新情報1

Date: 2011/04/26

時のオカリナ3Dの公式サイトが更新し
オープニングムービー」と「ニンテンドー3DSで新しくなったこと」が掲載されました。
「新しくなったこと」は「アクション」と「操作性」の紹介ムービーです。

3DS版のオープニングムービーは概ね64版のオープニングムービーを踏襲し再現しているようです。
おなじみのBGMにエポナに乗ってハイラルをかけるリンク、という構造になっています。
64版の時より彩度が上がっているようで明るく感じます。
 参考リンク:YouTube - 3DS 「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」 ・N64版 オープニング比較

「新しくなったこと」は3DSでの気になる変更点。
 「アクション」ではリンクの視点移動に関する内容です。
C↑やパチンコなど一時的に視点が一人称になった際に、
辺りを見回すように3DSを動かすとそれに連動してリンクも辺りを見回す、という仕様になったようです。
これは3DSでの新機能「ジャイロセンサー」を利用したもので、
CMでおなじみの「顔シューティング」や「スティールダイバー」などでも使用されています。
 「操作性」は下画面の使用法に関する紹介。
下画面にアイテムをセットすることで多くのCアイテムを登録でき入れ替えもスピーディに行えるようになるとのことです。
また、マップを常時表示して遊ぶこともでき以前よりUIが向上しているようです。
スタートメニューの各種ページへのショートカットも搭載しているようで、
個人的には一番無難で一番して欲しかった下画面の使い方であると感じました。

「新しくなったこと」の中には未だComingSoonの文字があるため、何らかの新要素がもうひとつは掲載されるようです。
サイトにはまだスペースがあるためそれ以外の更新も発売までになんどかあることでしょう。
楽しみに待ちましょう。

37:時のオカリナ3D発売日決定!

Date: 2011/04/13

3DSで発売予定の「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」の発売日が2011年6月16日に決定しました。
公式サイト
同時に欧州での発売日2011年6月17日、北米での発売日2011年6月19日も決定しています。
ご覧のとおり日本での発売は海外より若干早いようです。

またVG247では宮本茂氏のコメントが掲載されております。
Zelda 3DS out June 17 in Europe, June 19 in the US | VG247(海外サイト)
一部訳して抜粋すると、
時のオカリナ3Dでは新しいことを次々と経験でき、オリジナルにはない要素も追加されている
とのことです。裏ゼルダも"オリジナルにはない要素"のひとつのようです。

36:時のオカリナ3Dに裏ゼルダも収録

Date: 2011/03/08

ニンテンドー3DS用『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』には「裏ゼルダ」も収録:Kotaku JAPAN
この記事によると米国で6月に発売予定の時のオカリナ3Dに"時のオカリナ裏"も収録されるとのことです。
時オカリナ裏とは時オカリナの高難易度版で、物語はそのままにダンジョンの形や
敵の配置などがより難しくなるよう変更されたものです。
もともとは時のオカリナ裏は64DD向けに作られたソフトですが、64DDでは発売されることがなく、
その後風のタクトの予約特典「ゼルダの伝説時のオカリナGC」内に収録されました。
今日までそのディスクでしか遊ぶ方法がなかったのですが、
現在時のオカリナGCはプレミアがついているため、なかなか遊べる環境の少ないソフトでした。

35:GDC2011で時のオカリナ3Dの発売時期について言及

Date: 2011/03/04

GDC2011内で行われた岩田聡社長の講演会にて、『時のオカリナ3D』は
6月には、皆さんの手元にお届けできる予定です。
との発言がありました。
GDCの開催場所はアメリカ・サンフランシスコなので日本向けの発表ではないのですが、
日本でもそう変わらない時期に発売されると考えてよいでしょう。
リメイク作品ということもあり開発に手間取ることも無いでしょうから延期の確率も低そうです。

また、今年はディスクシステム版ゼルダの伝説発売から25周年。
つまりゼルダ生誕25周年なのですが、それに関して
この機会に、ゼルダファンの皆さんが一緒にお祝いできるような計画を検討中です。
と、公式での25周年企画に関しても触れました。

ご存知の方も多いでしょうが去年はスーパーマリオ25周年との事で様々な企画が行われました。
特設サイトではムービーが数多く公開され特別グッズやキャンペーン25周年記念ゲームパッケージなど、
はたから見ていてマリオファンがうらやましくなるほど楽しそうなお祭りぶりだったので、
ゼルダでも25周年企画があると聞いて私はうれしい限りです。

SkywardSwordの新映像も公開されました。
今回はゲーム映像がメインとなっており敵との戦闘シーンが多めです。
48:53秒頃からSkywardSwordの映像→Nintendo @ GDC2011

青字引用元岩田聡 GDC講演内容|Nintendo

34:時のオカリナ柄のニンテンドーポイントカード登場

Date: 2010/11/05

Wiiショッピングチャンネル、ニンテンドーDSiショップで使用できるニンテンドーポイント プリベイトカードに時のオカリナ柄が登場しました。

通常のニンテンドーポイントプリペイドカードより厚く、紙ではなくコンビニ等の会員カードや磁気定期のような頑丈な素材で作られています。

なおセブンイレブンでの専売ですのでご注意ください。
ポイント数は2000ポイントのみで、日本円で2000円です。

ポイントを使用した後もカードを財布に忍ばせておくと、ちょっと幸せです。

33:3DSで「時のオカリナ」リメイク発表!

Date: 2010/06/18

3DS対応ゲームとして「時のオカリナ」のリメイクが発表されました。
現在任天堂E3特設サイトでも画像を確認することができます。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』がニンテンドー3DSで楽しめる! - ファミ通.com
任天堂 E3 2010情報(ページ中段)

今回公開された画面写真は6枚いずれもハイラル平原をリンクとエポナが冒険しているものです
ハイラルの大地は昔のままのようで時のオカリナをやったことがある人ならどの写真も懐かしさを感じるのではないでしょうか。
しかしリンクやエポナのポリゴンはどうやら新調のようで、64版より若干なめらかな線となっています。

DSでリメイクというとやはり下画面の使い方が気になりますが、E3メディアブリーフィング後に行われたプレス向けラウンドテーブルで青沼氏がこう述べています。
「水の神殿がたいへんだった、と十数年言われ続けて……でも、3DSの場合はタッチスクリーンがあるんです。前作はヘビーブーツを履いたり、脱いだりの操作が非常にたいへんでした。だからタッチスクリーンを使って快適なヘビーブーツの装着を実現したいですね」
引用元:【任天堂ラウンドテーブルその2】『The Legend of Zelda:Skyward Sword』の開発秘話 - ファミ通.com (このリンク内で「SkywardSword」のストーリーに関する若干のネタバレがあります。青沼さんの発言なので楽しさを損なわない程度の内容かもしれませんが、ネタバレを一切シャットアウトしたい人は読まないことを薦めます)

この発言から推測するにタッチスクリーンでリンクを操作したり剣を振ったりするというよりは、より遊びやすいインタフェースにするために下画面を活用すると考えてよさそうです。
64版時のオカリナではヘビーブーツを履き替えるのにいちいちメニューウインドウを開く必要があり、頻繁に靴を変える必要があった水の神殿は操作が煩雑だったのですが、3DS版では下画面に何らかの形でショートカットをもうけるということでしょう。

また下画面が追加されるというのはある意味無限にボタンが追加されるということですし、DSからスライドパッドが追加され結果として十字ボタン4つがまるまる追加されているので、Cアイテムのセット法なども気になるところです。
64版時のオカリナで使用したボタンは「AB(C×4)LRZStart」の計10個。それに対し3DSが使用可能なボタンは「ABXYLR(十字×4)StartSelect」で計12個あります。
3DSのABは位置的に64版のABにあたり、3DSのLRが同様にZR、ボタンの並びから3DSの十字が64のCに並ぶと推測するとこれだけでもボタンは足りてXYの2つが余ります。
これに加えマップなど様々な情報が表示でき、ショートカットとしても活用できる下画面を足すと操作法組立の自由度は64版より遥かに高いはずです。
操作性に関して言えばさらに快適にしようと思えばできるハードではありますが、そういった操作感に関わるところをどれだけいじってくるのか気になるところです。

いじってくる可能性で言ったらダンジョンやサブイベントなどもありえなくはないですが、水の神殿のくだりや公開された画面写真、新しくバランス調整をすることの手間などを考えると、やっぱり根幹に関わるところはあまりいじってこないのでないかと思います。
 それから私個人の希望としては時のオカリナの最初のリメイクは当時の時のオカリナの雰囲気そのままでおこなって欲しいなあ と少し思います。リメイクというのは「過去の思い出」がオリジナルを遊んだすべての人にあり、「オリジナルとの比較」が必ず行われるので難しいところですよね。しかもそのゲームに対する思い入れが強いほど見る目も厳しくなる。私はゲームのリメイクは悪いことではないと思っているのですが、やっぱり大好きな「時のオカリナ」ともなると少し保守的になってしまいます。

世界的にも評価が高く今でも名作として挙げられる時のオカリナ。
この作品からゼルダの世界に魅了された人も多いはず。かく言う私もこの作品が初ゼルダです。
当時の感動やら高揚感やらは筆舌に尽くしがたいものがありました。今もとても書ききれるとは思えない。
そんな作品がリメイクされてまた最新ハードで出るとなったら、やっぱり否が応でも楽しみです。
皆さんそれぞれに時のオカリナに対する思い入れがあると思いますが、リメイクで蘇る当時の記憶と湧き出でる今の感情と、全部楽しめるといいですね。10年以上前の記憶とまた新鮮に触れる機会なんですもん、やっぱり 楽しんだもの勝ち ですよ!

32:社長が訊く「The Legend of Zelda:Skyward Sword」

Date: 2010/06/17

E3特設サイト内に「社長が訊く"E3特別篇" 『SkywardSword』」が公開されたので紹介します。
社長が訊く 『The Legend of Zelda:Skyward Sword』
アウトラインをキーワードでまとめただけなので動画を見られる方はできれば動画も見た方がいいかと思います。動画は11分36秒です。



「Skyward Sword」の由来

物語は剣に纏わる話。今回は空の上が重要なキーワードなのでそれに対するアプローチ。空に向けて剣をかざす象徴的な構図から来ているSkyward(空に向けて)。

始まった経緯

宮本
Wiiで早くゼルダを作りたい。GCとWiiでトワイライトプリンセスを同時に作った。しかしWiiだけに絞ればもっといろんなことが出来るというアイデアも残っていて、素直にWii専用で作ろうと、気軽に。
青沼
トワプリは大きな物を作りすぎた感覚。それを上手く使えてしっかりゲームにまとめることがまだ足りなかったなという思いが強かった。 ゲームの基礎になる部分をしっかり作りこんでコンパクトな中でがっつり手応えのある遊びをできるような物を求めて。

モーションプラス専用になった経緯

WiiSportsResortでのWiiモーションプラスが大きな影響を与えている。
リゾートを見たからモープラ専用になる流れを作る。
自由に振れるから楽しいわけじゃない。自由にやってみたが思ったような手応えがでない。
そんなことをやっているうちに密度高くゲームを作っていく土台ができていかない時期があった。
(青沼氏は)リゾートが出来る前に一度モーションプラスはゼルダではやめようと宣言。一度モーションプラスを諦めた。
しかし、Resortのプロデューサーに「なぜチャンバラのようなものをやらないのですか?」と聞かれる。
宮本氏は「剣はやっぱり手で振りたい」という事をもっと追い求めるべきというスタンスであった。

剣のタメ

今までのゲームではボタンを押してタメることが習慣になっていた。でも振り回してるものを止めるのが「タメ」じゃないの?それが自然でボタンを押してタメてる方が変なんじゃないの?と作ってみる。
止めている状況を正確に把握できるモーションプラスがあったからできたこと。宮本さんはトワプリの時、馬に乗ったリンクの剣を上に掲げたいと凄く言っていたが、それもモーションプラスなしでは難しいことだった。

モーションプラスでの操作

宮本
(トワプリの)ダブルフックショットがユニークで大好きだったが、壁に張り付いてから違うところに撃とうとした際、いちいちポインターを見失い迷っていた。
そういったところの操作を3Dマウスのようにカチャカチャ使いたいというのがあって、 モーションプラスを設計した時から3Dマウス的な機能をゼルダに取り入れたいと思っていた。
青沼
センサーバーによるポインティングは快適なんだけれど(画面にWiiリモコンを向けなければいけない都合上)やってるうちに癖で体が前のめりになってしまい、違和感があるよね、でも便利だよね、とどっちなんだか分からない状況があった。
(SkywardSwordは)本当にスタイルフリーという感じで。自由な感覚で遊べる。

アイテム操作について

ゼルダの歴史は複雑な操作やたくさんなアイテムを如何に簡単な操作で使えるようにするか。
64で4つのボタンを付けたのもこれで4つのアイテムをはりつけられる、ということから始まっている。
剣の戦闘しながら素早く弓矢に持ち変えてうちたい、剣で闘いながらパチンコ、ムチに素早く持ち変える。
アイテム変更は迷わない。"体"が覚える。リモコンの持ち方でなんとなく分かる。
どのポケットに入れたか場所を覚えるような感じ。

開発に関して

今回はかなり遊びの仕組みから入っている。
ゼルダを作り続ける中でゼルダはなぜおもしろいのか、という話を何度もする。
お客さんはどこでゼルダを味わっているのか。
ハイラルにいる臨場感。その臨場感は登場人物や世界観で出ているのだろうか。
自分でやっているという実感が必要なのではないか。
ブロックを押すなんて最近のゲームグラフィックでは馬鹿げてる、真面目な顔でブロック押してる若い青年なんて見たくない。
でもそれが楽しい。実感がある。手応えがある。

お客さんに伝えたいこと

「原点回帰」というキーワード。ゼルダがおもしろい本質はなんなのか。ゼルダはなぜおもしろいのかを追求し、密度を高める。
世界観などは要素として必要であるが、遊びをしっかり味わせるために要素を付け加える。
そういう手順が出来てきた。それがこれからしっかりまとまってきているという手応えがある。
ゲームのおもしろさをあじわいながら、そういうものがあとからじんわり入ってくる。
そういうものになる。そこを楽しんで欲しい。


Wii専用ゼルダの伝説としての意気込みが全体から伝わってくるインタビューでした。
Wiiモーションプラス専用ということで操作性へのこだわりが強く語られているのが印象的です。
私はWiiSportsResortでモーションプラスの精度に感動し、真っ先にこれでゼルダをやりたい!と思ったのでもう楽しみでたまりません。
発売前のこのワクワクは今しかできない体験。少しずつ近づく発売日に心踊らせ楽しみに待ちましょう!

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このサイトは管理人(さんかく)が書いた
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詳しい説明は「このサイトについて」をご覧ください。

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